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游戏里的世界简单纯粹,只有模样可爱的动物,专心侍弄着自己的小岛。
在那里,陶知越可以假装棕熊真的是自己的邻居好友,他没有及时回复消息,所以送上礼物赔罪。
即使这份礼物是不寻常的鲜花,也可以解释成HR帮他修整小岛的谢礼,那是他们一起播下的种子。
但在现实里,他无法对一个有心仪对象的直男,做出任何逾矩的举动。
今天游戏展的人流量比昨天更大了,幸好下午入场的队伍不长,陶知越等了一会儿就进场了。
人气最旺的仍然是玫瑰战争的试玩区域,经过一夜的紧急赶工,精心准备的玫瑰小屋终于对外开放了,此刻里里外外都围满了展会观众,很多人来拍照打卡。
陶知越站在人潮之外,发了一会儿呆。
昨天他在小屋最里面的独立试玩室,玩了整整一下午游戏,身边坐着一个让他怦然心动的陌生男人。
现在想起来,竟有种恍然隔世的感觉。
小屋旁有昨天见过的工作人员,正满头大汗地维持着秩序,身后是粉红色的花海,浪漫得像个童话。
陶知越看了一会儿,默默走开了。
按照之前规划好的行程,陶知越拿着笔记本,在各个展台间走走停停,表情认真地做着记录。
在高强度的思考中,那些旖旎的心情渐渐被抛之脑后。
昨天他有了大致的想法,对现在习惯了无脑换皮的智通游戏来说,要痛下决心直接转做原创开发,是一件很困难的事,搞不好忙活半天,最后什么也做不出来。
很多游戏人都会下意识认为,搞原创开发就是要自研引擎、创新玩法、打造独特风格,最好能一鸣惊人,吸引尽可能多的受众,把游戏推成人尽皆知的爆款。
但这条路太难了,成功者不过尔尔,无数半路倒下的团队却没人看见。
陶知越觉得,与其妄想一步登天,还不如在现有的基础上,改进优化,争取做到小而美。
最重要的是找准游戏的核心卖点,然后怀抱敬畏之心去设计和实现。
例如玫瑰战争,玩法并没有多大创新,是比较常规的MMP,但独特的全员女性设定,艳
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