,有时候也可能因为这些人在,哪怕游戏后续感觉再无聊,再不想上线,有这些所谓的‘朋友’在,也会因为讲义气,不能拖后腿等一系列原因增加上线的几率。
这是沉没成本中的一种,而沉没成本越大,那想要弃坑退游的决定就越难下。打个比方来说,就像时下很多游戏,大家都玩成了上班打卡那般的状态变得十分痛苦,但就是因为前期充了不少钱,以及也存有许多美好的回忆,哪怕策划和运营再喂屎,也顶多是暂时不充钱,但很少有说一次退游就真的退游的。
假如一个玩家是因为通过偶然的渠道下载了一个游戏,一般导入的玩家流量是一定的,这个游戏的画面,剧情,游戏性在同类型中不管哪一样都不占优,就是这样的情况下还充了钱,那么就说明只是游戏这两个字,对于对方也是具有一定吸引力,就是钱多就想充点钱这样的想法,也能够被称作是吸引力。不管是这个充钱的行为是深思熟虑还是一时脑热的结果。这个玩家都具有充钱的能力。那么,对这个游戏来说,这就是需要运营留住再慢慢培养出消费习惯的玩家。
一开始,并没有付费游戏。是有了第一批能够为游戏付费的玩家才有了付费游戏。就像你不能向家徒四壁的乞丐卖保险。
一开始,也没多少人能够充的起648,但是当美元与人民币的汇率深入人心后,大家都巴不得多来一些648的首充双倍。就是拿一个月的工资全部拿来充游戏都毫不犹豫……为爱买单这样的消费主义陷阱在哪里都是屡见不鲜。
林辰叁一直认为社会层面上的娱乐消费早就超出了现实能够承受的基础。让一个中产阶级的美国人拿出99.9美元和一个中产阶级的中国人拿出等值的648元来购买东西,那对于自身的经济支出占比能一样吗?绝对是不在一个层面的吧。
所有游戏都应该按照不同地区分成高价区和低价区,这样才公平。当然,这只是林辰叁的暴论。
当不得真。
国产手游自然可以将单次充值的最高金额调到648以下,但是想要充钱的人难道会因为多扫几次付款码或者多输几次密码而感到厌烦吗?不,人们只会说,假如再给我一次机会,我会再充一次。
因为爱,所以值得。
不如说我们很早就养成了为免费的东西去付费的习惯,却忘记了最早的明码标价,一次性买断的原始的交
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页 / 共5页