的原因有三点。
首要原因是近战玩家需要直面战斗,有为团队承伤的义务。
而游戏设定中有10的痛觉反馈。
这对不少玩家而言毫无压力,但还是会有不少玩家觉得难以承受,不愿意冲在战斗最前方挨打。
好多时候近战玩家在前方被揍得龇牙咧嘴,后方法系玩家却能轻松输出。
团战中,近战玩家还容易成为战斗失败的背锅人,压力巨大。
其次是现阶段的星脉库中,法系命魂的综合强度始终比近战高,可以玩的流派分类也比近战多。
从强度和可玩性分析,法系流派也要强于近战流派。
最后是日常祭力开销。
近战流派每天都要费不小的祭力购买治愈药剂,尤其是石像流玩家,每天买药得费祭力收益的3060,往往需要团队其他成员一起分摊支出,才能跟上团队其他玩家的成长速度。
也正是各种弊端问题,导致近战玩家占比始终上不去。
只有每次强力的近战命魂登场时,近战玩家的比例才会有小幅上升,但强力法系命魂出现后又会滑落。
许多玩家都是在不同流派中切换,哪个流派强就玩哪个。
能够真正坚持始终玩近战流派的,在玩家群体中的占比不高。
但这次古神冠军的霸气登场,以及与飞升族交手时的彪悍表现,让近战玩家看到了近战流派的春天。
想要像古神冠军这般强大,在近战玩家看来并非不可行。
强悍的肉体可以通过命魂成长赋予,抬手间击出的气血洪流可以用罡气命魂替代,往后星脉上镶嵌抵抗等辅助承伤的命魂,他们完全可以像古神冠军那般霸气战斗。
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