游戏开始了,这次绝对没BUG
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第三十九章 游戏制作完成

r />“在之前的设想中,武侠游戏里最关键的还是那些五花八门的武功招式。”

“实用又符合中式美学的战斗动作,而且每个门派都有各自特色,具体到每个高手都可能有独门绝技,狠毒或者炫酷或者阳刚或者阴柔,还有以慢打快后发先至什么的特殊招式。”

“想要制作出这些动作需要的工程量实在太过庞大,这本来就不应该是当前华国武侠游戏能企及的范畴。”

“聪明的想法应该还是回合制或半回合制,再用固定的几组招式加上不同的特效代替神功绝技,就像现在的武侠电视剧一样,演员不用动,放弃那些高难度的动作,用慢镜头和特效表明强弱。”

“阿受说得对,我们的团队新人太多,也没有动作游戏的经验,我原本也是这么想,那不如把有限的技术力用在特效上。”

“扩大内力的效果,缩减动作,彻底放弃那些进阶玩家可以自行设定招式表拼操作的想法,每种剑法都用一个模板,互相对砍都自带霸体……那样的话就简单很多。”

“但是我们加入顾总这个代码之后,结合这些现实中就有的少林拳法武当剑法,还有其他武术流派,综合这些角色设定中的超凡身体强度和短距离的内力外放……”

“它会自然从当代这些‘基础武学’中,衍生出符合武侠小说描述的那些惊险刺激的动作。”

“手残党依然可以以力压人,开自动模式或半自动qet模式,或者学习‘金钟罩’‘铁布衫’‘金刚不坏体神功’这种内外硬功,一力降十会。”

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第三十九章 游戏制作完成 (第2/2页)

“观看角色根据‘武学修为’属性自动展开的真实机ai战斗,就像观看一场场几百几千次都不会重复的武侠动作电影。”

“看到兴起时随时都可以插手接管,无缝衔接参与其中。”

“一个游戏的钱能看这么多港片巅峰时期的动作电影,就算是死也值回票价了!”

“而高玩不仅可以单纯的拼操作,还可以针对某个BOSS组合不同内外功搭配,以达到更好的对拼效果。”

“如果一个主角没有那么

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