巅峰玩家
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序卷第6章 职业玩家和工作室

真正意义上的领导者。

三支撑架构是理论上让工作室不断发展壮大的保证,但实际情况远不是如此,大多数工作室都没有后俩个支撑的存在。

这完全是利益导致的,这俩个支撑就相当于企业的研发机构,但对绝大多数工作室而言,研发机构是完全不必要的。

而如果要保持这俩个支撑,老板需要长期给这俩个支撑分配相当的利益,但相对于这个利益,支撑的回报很难呈正比,或者说后俩个支撑从来都不具备不可替代性。

外挂和辅助软件这种东西,工作室只需要去专门制作这些东西的网站买就可以,这点投入和自己长期养一个搞软件的人的花费有的比较么?显然没有,而且还未必有专业网站做的好,所以这个支撑没有了。

搞攻略和研究打法,网游中保密程度是很低的,更不要说一些玩家会主动发表一些相对先进的攻略,工作室不会我看攻略就好,再不行就去先开的服务器偷师,学会了再到新服务器组织团队刷,正常情况下一个玩家的研究能力哪能和大部队相比。

如果追求再高一些就直接向高手买攻略,高手自己即使掌握了一些特殊攻略和技巧也很难资源最大化,但工作室可以通过成规模的机械化运作来提高资源利用率,而且买攻略也比长期养一个高水平玩家划算的多。

实际上大多数工作室都只有超级简化版的第三支撑,通过阅读攻略帖子和在领先服吸取经验的带队者来指导工作室的具体工作。

连二个支撑都半残或没有了,高手群自然也并不需要,工作室的核心竞争力不在于高水平玩家,而在与更机械、更密集、更协作的生产能力。

比如说当有人发现一个BUG,可以在游戏初期不断的靠申请小号来刷钱,这种事很难保密,即使发现者不说很快都会扩散开来。

那么一个普通玩家刷个50次顶天了,一方面是没有足够的耐心,另一方面因为他只有一个人,再刷就耽误冲级了。

但工作室可以安排几个人不断的刷,直到刷到这个B

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