“……”
思路:
笔者在思考这个问题的时候,首先在脑海中列举了关于这两个概念的例子,通过这些例子笔者开始建模,这时候发现两者有交叉概念(交叠)情况,从例子而得,因此如果需要明晰这两者区别,笔者再进一步探索这些例子的源头,怎么来的呢?没有发现。所以假设两个词是不一样的话,笔者可以设定语境(太极),这样就能区分这两者。这种区分可以使用模1。1,模1。2,模3。2。再对照已有的例子,笔者锁定为模3。2去定义。此时笔者由模3。2可以联想到很多具体事例,抽取其中一个作为对读者的解说。
所谓人生如棋,我们就以棋作为联动类象的对象好了。不过这不是唯一的,所以读者可以自行设计,比如人生如耕田,人生如渡蜜月,人生如蹲在厕所里面等等。但是必须多次强调的是,任何事物都是可以类比的,其前提必须抓准太极,读者如还没熟练的,请返回本书阅读数遍。
开始下棋了:
长者和年轻人A下棋,年轻人下了三十分钟赢了长者;
长者和年轻人B下棋,年轻人下了十五分钟赢了长者;
长者和年轻人C下棋,年轻人下了秒赢了长者;
长者和年轻人D下棋,两人僵持了半天最后年轻人输给了长者;
接下来我们分析一下棋局赢输的因素:
1。固然条件
(1)专业认识
对棋局,局势的认识。比如我可以凭一步就可以知道了几十步,而你就只能几步,很显然,我的专业认识比你高。对于棋局来说是有明显的优势。
(2)对弈心态
事情是由人心所推动。因此双方的专业认识发挥到如何程度,就需要看心态把握的程度。江湖上流传“人剑合一”这便是一个极高的心态,这种心态能充分驾驭这把利剑,使剑的作用发挥到极致。
2。或然运气
各种非正常预期的规律或联系。比方说对方打了个喷嚏,我皱了一下眉头,那我的某个思路就乱了,继而下错了一步。这样一子错,满盘皆落索,若问原因,即是喷嚏引起。
我们回到这个棋局上:
三十分钟赢了长者,年轻人A强,长者揪心;
十五分钟赢了长者,年轻人B更强,长者痛心;
秒赢了长者,年轻人C超强,长者碎心;
至于僵持之下输给了长者,年轻人D弱,长者舒心。
如果说你赢了长者,这是你聪明,你越快赢了他,意味着你越聪明,长者会敬重你,佩服你,甚至畏
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