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这种变态之极的设定让格斗游戏排名一直在世界前二十的左子游在六十级以前与它的较量中也是一点机会都没有——谁还没有个失手的时候?想要在它身上拿到象【炫|书|网】征着门派最高江湖身份的令牌,也就是对它的比赛拿到十场胜利,恐怕给左子游一个八十级以上的人物他也要打个十天半个月。
也就是说,如果你技术高,便可以更早的得到高级的“江湖身份”;如果你技术不行,只要花足够的时间,也有上升的机会。
不过游戏中最有意思的地方就是门派活动了。根据游戏的设计,门派活动并不全是系统派发的,而是与玩家之间有相当程度的互动。比如说一个少林派的玩家在某个地方被武当派的玩家攻击了,而他又有足够的时间发出了千里传音,告之师门自己被武当的XXPK。那么系统便可能会立刻开始一个随机事件:少林XX级别(江湖身份)以上的弟子都会收到提示,追杀XX。
而此时XX的师门则也会开始一个随机事件。
如果XX对武当的重要程度超过了与少林友谊的重要程度,那么武当就会保护XX,那么随机事件就是保护XX平安回到师门。而这又可能触发新事件,比如少林可能向武当派宣战,于是开始通知全体弟子,与武当门派开战。
当然,如果少林的高级弟子与武当派的高级弟子交好,而他们对少林和武当负责决定门派事务的NPC和玩家影响力足够,他们也可能通过谈判的形式将战斗消弭于无形。而最后的贡献度计算的时候会通过详细的公式把每个人在这几次事件中的贡献度算出来,并且将经验分配出去。
或者可以说,在游戏里你可以随心所欲,但是你做的每一件事情所带来的后果却需要你自己去承担,因为你做的每件事都可能影响一大堆人的行为。
游戏开始的时候,主要门派之间就有复杂的关系,比如赤火和寒冰与少林武当的关系开始就不好,而昆仑和逍遥则不时会有摩擦等等。所以每个门派的弟子是不愁没有事情做的。
人物如果死亡,那么将损失百分之二十的经验,同时江湖身份取消。游戏中允许玩家自己开宗立派,不过江湖身份一定要到达某个特定要求才能脱离原来的门派自立门户。一旦自立门户成功,游戏将在开头画面的时候加入你成立的门派名字,允许新手加入。一旦由玩家成立的门派门主死亡,游戏将会
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