>壬怼?br />
当然,更多的人只是单纯的被两方人马在战斗中所体现出来的战术素养和配合所折服。七个人之间的配合,这华丽的战斗在每一个加入江湖游戏的玩家脑海中掀起了波涛。
在啊特拉公司的格斗游戏中,群战设定中也最多只有五对五。可在江湖中,格斗迷们看到了一个更广阔的舞台。无可否认,个人技术在战斗中起到的作用是巨大的,但是同时他们也看到了。处于人数劣势一方的七人小组如何利用互相配合一步步将对手逼入绝境。无论是从走位的花样还是从进攻的手段,七人配合都比五人配合出现了更多种的配合。
在一个月的时间里,这支强大的小分队迅速积累了极高的声望。而且接着格斗联赛易地举办的宣传高潮,加上整整两个月的游戏时间让游戏中出现了一大批等级超过六十的强者。江湖游戏第一次进入了高潮。
江湖游戏与普通网络游戏最大的不同或许就是它的后劲。一般的网络游戏,一旦服务器开始运营两个月,基本上就已经达到饱和状态。
由于大家都非常清楚,运行两个月的服务器中,游戏级别的差距已经非常明显。如果是一般网络游戏,追求游戏快感的玩家当然不会进入游戏找被蹂躏的感觉。但格斗游戏却在一定程度上大大减弱了级别差距带来的影响。
对于两个格斗技术差距极大的玩家来说,十级、甚至二十级的差距根本不算什么。虽然说事实上进入游戏的玩家未必能有多高的格斗游戏技术,但至少这种设定和战斗方式给了他们的希望,让他们看到了与高级别玩家进行对战的可能。而且格斗游戏本身的游戏方式也决定了,级别在江湖游戏中只能位于次要的地位,最重要的永远是人本身!
在这种情况下,即使运营时间已经超过了一个半月,腾飞公司的统计表上,江湖游戏的注册用户依然在强大的宣传攻势下保持着一个相当高速的增长趋势。而林风他们在此时掀起的一个格斗高潮再一次加速了这种成长。
在不知不觉间,中国原本一直使用格斗之家的那一大批用户正在快速的涌入江湖的游戏世界。在两个月之后的统计表上,江湖游戏已经突破了五千万注册用户,最高同时在线人数达到六百万。
游戏中人数最多的飘渺宫,门派同时在线的成员就超过了十万人,他们的门派基地也经过系统的六次扩建,将周围的三幅地图也纳入主基地的势力范围之内,其他各门派也都有相应扩张。
最夸张的是无情十字的十字军营地。在体会到栅栏带来的好处之后,无情十字与一批网游高
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