个人对战斗方式
的见解不同产生难以想象的差异。而且还有其他专精的存在,比如“格斗”配“
射击”或“格斗”配“医疗”,再加上无数的技能组合,可以说,惊悚乐园中的
人物,是存在无限可能性的。
这就是为什么,这个游戏没有设置“职业”的界定,以这个系统的强大性能
而言,职业反而会成为限制玩家的一种束缚。
一个网络游戏的后期体验和个性化的人物属性是非常重要的,如果每一个人
物到了最高级,都拥有一模一样的属性,而且还被“职业”限制了可用的技能,
那会是相当无趣的。任何一个普通玩家只要去看一下那些顶尖高玩写的攻略,基
本就清楚自己所练职业最后的基础属性是多少,有哪几种技能配法,该入手哪些
装备配合技能等等……
不过现在的游戏设定,就给了玩家自由发挥的巨大空间,首先,除了体能值
以外,根本没有“人物属性”一说,生存值和惊吓值永远是用百分比的能量槽显
示,无具体数值。攻击造成了多少伤害,防具能承受多少伤害,都不会给出数字
之类的东西。
其次,技能和装备全是随机生成,也没有职业之分,专精就是全部。玩家会
在剧本过程中自己解锁并摸索擅长的专精,如果有能耐,把六种专精全部练到s
级也行。
在这自由度极高的设定下,惊悚乐园除了惊吓值系统以外最大的卖点——“
称号系统”,可以让每一名玩家不会迷失在后期复杂的战斗取向中,在保证了游
戏角色个性化的同时,给出一个“重点”。该系统可谓是梦公司殚精竭虑所想出
的点睛之笔。
“称号”会在十二格技能栏的限制外,赋予玩家一项特殊能力,比如龙傲旻
的【闪电冲撞】,就是不占技能栏的特殊能力。称号会随着玩家的成长而改变,
从十级开始系统就会根据玩家的表现和能力,在剧本完成后实时更新玩家的称号
。而且称号都是独特的,即便有相同字样的称号出现,给出的特殊能力却未必一
样。特殊能力也不一定就是主动技能,可能是被动,甚至是某种不可见的非显性
加成。
到了公测时期,二十级以上的剧本里,称号就是商标一样的东西了。排队进
团队生存模式,队友的昵称叫什么无所谓,玩家们一般都先去看队友的称号是什
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