由于全仿真操作系统开放了全仿真系统内部的程序端口,于是无数的全仿真软件开发商一夜间涌现出来。他们疯狂在全仿真系统内进行着如同盖楼房一样的工程。
色*情仿真软件也夹杂在正统软件中蜂拥而至。各国政府对色*情业他们的管制根本毫无效果,由于国际互联网络的开放,大多数色*情业的服务者都将他们的基地放在了国或者国这种允许色*情业合法开放的地区。最终,在不得已的情况下,全仿真系统中虚拟的国界也出现了。!~!
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第二一六章(上)
全访真系统的高速发展也带来了游戏的进步。WWw、在经过六次改版之后,江湖游戏已经基本脱离了原来的格斗平台,成为一个真正意义上的“自由网络游戏”。在这款游戏中,人的行为和动作只有一个极其宽松的限制。基本上,在现实中能做出的动作在虚拟世界里也能做出来。
而且当江湖游戏被推广到世界范围时,腾飞公司并没有一味的引用中国的武侠世界。比如当他们将这款游戏推广到欧洲时,就使用了的设定,并且将制作权利交给了欧洲的网络游戏公司,他们只负责提供平台,并且在“江湖”这个平台上收取利润分成。
历史上似乎还没有哪一款网络游戏有江湖这样大的用户群。在全世界范围内,全仿真系统的用户与江湖游戏的用户比大约为一比一。也就是说,全世界几乎每个人都在玩这款游戏。虽然后来的网络游戏生产商开发了不少新的网络游戏,但它们都无一例外的架构在“江湖”这个平台上。
江湖游戏与全仿真系统就像两个在网络中并行的世界,每天与全世界的用户交换海量数据。
经过统计,在全世界,至少有二十亿人购买了由腾飞公司出产的生态仓。而其中至少二分之一的用户长期一天二十四在线。不要以为一天二十四小时在线会对他们的身体造成损害,新式的生态仓中配备了营养供应、肌肉按摩、日光浴和各种生理保健的产品。实验后证明,它可以让任何年龄段的用户连续在线一个月而不会感觉到任何不适。
全仿真网络成为了世界的一个重要组成部分。它的扩张速度甚至远远超过了当年微软的系统在全世界的普及。
而将全仿真系统推向它真正顶峰的事件是在二零二八年的九月。
在这一天,美国麻省理工大学全仿真学研究室正式宣布,他们开发出了与现实拟真度完全相同的系统。
在公司、公司和腾飞公司三家联手为他们开发出的新式芯片的作用下,他们终于做到了一个历史性的突破—
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