象的「好感度」,「失神度」,减少游戏对象的「抵抗度」。
好感度玩家可通过每一天与游戏对象的说话中累积增加好感度,赞美,帮助游戏对象,对于好感度的增加更为有效。
当游戏对象对玩家的好感度,失神度达到封顶值100的时候,玩家可以对游戏对象进行幻惑,更改游戏对象的生活常识,每次幻惑之后,游戏对象失神值下降为0。
失神度玩家每24小时拥有另游戏对象失神的特权一次,游戏对象失神时,玩家可对游戏对象进行心理暗示,游戏玩家的失神时间,心理暗示的效果与失神度的级别呈现正比,玩家每让游戏对象失神一次,可增加或减少失神度1。
当游戏对象对玩家的好感度,失神度达到封顶值100的时候,玩家可以以对游戏对象进行幻惑,更改游戏对象的生活常识,每次幻惑之后,游戏对象失神值下降为0。
抵抗度游戏对象对玩家的抵抗度由游戏对象初始决定,抵抗度越高,游戏对象对好感度,失神度增加的难度越大,当玩家于游戏对象失神时,触碰其底线或于心理暗示中触碰其极限范围,或施展幻惑超过其心理接受范围,游戏对象的失神度,好感度,均会下降,抵抗度也会急剧上升。
当抵抗度达到封顶值10的时候,游戏失败,游戏对象将自动脱离游戏。
每50点好感度,可抵消1点抵抗度。
注:玩家同一时间只能培养一名游戏对象,当游戏对象好感度,失神度为100,抵抗度为0时,玩家则挑战成功,游戏对象将终生成为玩家的游戏对象,玩家无需受好感度,失神度,抵抗度的限制,同时,玩家也可重新开启新的游戏。
看完长长的游戏介绍,欧洋笑起来了。
这是什幺人发明的胡言乱语的游戏?如果说,游戏对象是游戏里提供一两个动画人物给你培养,欧洋还相信一点,但是,游戏对象居然是真二八经的活人,这一点,欧洋是不可能相信的。
虽说看的人挺有欲火,不过,欧洋显然没有把它真的当成一回事情。
雨,越下越大,天也越来越黑,很快的,时间就要到了晚上八点。
欧洋无聊的走到了大厦门口,点燃了一支香烟………「叮咚」。
一声电梯开门的声音。
欧洋:谁这幺晚了才走?欧洋不禁回过头去。
欧洋:(她!)从电梯走出来的,是一个年轻女人。
女人一头微微发红的长发,直至肩膀,细细的眉毛下,一双清澈的黑眸,高高的鼻梁下则是两片粉亮粉亮的性感红唇。
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