这个网游策划果然有问题
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第6章

一遍就可以的。

好在。

这个世界的策划案的挺简单的,估计是刚起步的缘故,并多少没有约定俗成的格式,自由发挥的空间很大。

林瑶稍微看了一会,也大概知道怎么写了。

第5章、我做的哦

……失算了。

知道怎么写,跟自己一个字一个字码出来,完全是两回事。

这一点。

林瑶是蹉跎了一下午,才领悟到。

四个半小时。

她就写了个开头,外加一个解决目前游戏里道具价格被持续炒高的方案。

这已经是她的极限了。

其实解决目前游戏里物价被持续炒高的方案还挺简单的,就是实现起来可能会比较麻烦。

游戏内有摆摊系统,也就是玩家个人的商业系统,但一个区服的物品产出是有限的,商人凭借工作室人多势众囤货奇居,只要供不应求,确实是能炒高物价,这是最简单的经济原理。

这种情况,官方下场调控物价意义不大,只要总产出不变,商人垄断的难度依旧极小,但如果调高产出的话,又会产出新的问题。

所以林瑶想到了个办法,就是增加一个跨服的交易中心,让玩家除了摆摊之外,还能多出一个交易的方案。

所谓跨服的交易中心,就是把任务常用的物资,跨区服全都一起分类出售。

所有玩家都可以将得到的物品放在统一的交易中心上架寄售,系统会给予一个指导价,然后这个指导价会根据需求关系每天简单调整。

简单来说就全区物资一起出售,不增加产出,但变相增加道具的数量,并根据指导价调整价格,加大商人垄断难度。

当然,玩家也可以不遵循系统给出的指导价,自行调高价格。

这理论上还是会有商人炒高道具价格的风险。

毕竟总不能固定物价,不然游戏就没法玩了……

当然,这只是理论。

只要不出现体量足够巨大的商人,跨服交易中心已经是最好也是唯一的办法了。

毕竟是全部区服的物资,以现在游戏的体量,应该没有商人有能力秒掉整个游戏区服的道具。

目前来看。

足够解决游戏现有的物价问题了。

反正林瑶就想到了这么一个方案,还花费了她一下午的时间。

为此她还跑去玩家服务器稍微玩了一会。

不得不说,作为这世界目前还算新兴的游戏类型,这款在林瑶眼中挺垃圾的回合制网游,玩的人还是有的,而且氛围还不错。

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