话继续说:“就是,画风好不好,其实只要画出来的东西玩家看得懂是什么就行了,哪里有那么多玩家会在玩的时候在意对面这个人物的头发是用了厚涂的手法画的还是水彩的手法画的!像我,现在就完全不在乎我到底是用什么手法在画一个门!”
“我以前做的那些个游戏就是垃圾,一天到晚寓意深刻充满内涵……游戏最重要的就应该是要好玩!和内涵有个屁关系!”
“我之前那就是钻牛角尖,所以说,玩家的眼睛真的是雪亮的,他们说不好的游戏那就是真的不好,哪怕我是那个游戏的制作人,我也不得不说,对比起我们现在在创作的这款游戏,我当时那个游戏那就是个小电影!没有一点可玩性!说它是游戏那都是侮辱了游戏!”
比起以前只能靠自己在脑子里瞎想,这种提供实物图纸头脑风暴的方式显然对游戏创作者们更加友好,他们一边修改自己的游戏概念稿,一边又根据游戏概念稿疯狂给建筑师的建筑图上疯狂加密道、加门、加梯子、加滑滑梯!
建筑设计师当然不会乐意游戏设计师们这么去修改自己的建筑图纸,哪怕是为了后期施工能更方便一点,他们也据理力争,双方在接下来的三天里,以平均每天讨论八个小时、吵五个小时的频率推着大酒店实体和游戏双方面的进度条。
终于,三天后,虽然在细节上面,双方依旧摩擦不断,但他们都觉得,按照现在讨论出的内容,大致的框架可以搭建起来了。
于是他们整理整理,准备向他们真正的甲方——大秦文旅的代理总裁、荀秘书做个汇报。
荀秘书作为资深的游戏玩家、建筑的门外汉,他秉持着专业的事情就应该交给专业的人来做的原则,没有去过问建筑施工方的设计方案到底是什么样,这家建筑公司他都合作了很多年了,他对他们很放心,而是把注意力放在了游戏制作方上面。
然后他就专注地听了新招进来的游戏设计师们,听他们讲述着他们这一次密室逃脱类的游戏他们打算做出来的玩法。
一听说到时候不会是常规的输入密码就打开房间的门,而是可能会启动地砖,超级玩家荀秘书眼睛都亮了,当时就拍板——
“等你们这个游戏测试的时候一定要叫上我!我喜欢!我要当第一个玩到这个游戏的人!”
然后在设计师们向他汇报自己在这个游戏里预计要增加的创意、玩法和思路,说要在里面添加密道元素、门不是门门是一堵墙墙才是一道门这种涉及的时候,他更是连声称赞。
“我玩过很多密室逃脱游戏,从来没见过这种!”
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