虚拟帝国从游戏开始
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第14章 战损装和纸片人

多角色,不够强力的角色也能获得出场机会。

——说到底还是为了方便玩家和更多角色培养感情。

可这样一来,关卡难度、掉落,角色养成曲线,都需要调整。

关卡设计和数值策划都领了这些任务。

然后他们就被扔着不管了。

这种从核心到边缘的变化,无疑让他们产生了巨大的心理落差。

但现在,在许梦描述完他的要求后,整个关卡设计部门所有员工——

燃起来了!

他们远比美术部门的画师们更敏感,一听许梦的描述,就知道他想做什么——

龙宫,是一张PVP对战地图!

这是被玩家们吐槽了很久,但却被之前的决策层开会放弃的多人联机玩法!

他们不明白,为什么老板突然决定做这个,也清楚以筑梦的技术积累,要做这种多人联机对抗玩法,很可能困难重重。

但他们不在乎,他们只觉得兴奋!

这是再次回到筑梦舞台中心的机会,而且一旦成功,就会成为简历上重重的一笔。

这可比二游里一条道走到头、最多添一两个岔道的“关卡”含金量高太多了!

身为一名关卡设计师,这根本就是无法拒绝的诱惑。

他们一个个拍着胸脯表决心,热情似火地开始了集思广益。

许梦旁听了一小会儿后,默默离开这里。

这张PVP地图,是他思考后做出的玩法补充。

因为他始终认为:游戏的立足基础是玩法。

没有玩法支撑,光靠媚宅色色

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