游戏本身的设计是游戏开始後,魔方转动的速度非常快,只在0。1秒之间,魔方就转过来了,而小人跨过色块的时间需要0。15秒,所以小人总是在跨过色块之後,发现自己周围的色块又变了──这是个纯粹拼rp的游戏,谁也不知道魔方下一秒会往哪个方向转,也不知道自己选择的方向是离通关npc更远还是更近。
就是这样简单又极拼rp的游戏,傅红雪让它自动跑了六天以後,它突然掉进了一个黑乎乎的地方,当然这样黑屏一样的bug只持续了一秒不到,屏幕又恢复了正常,小人没发现任何问题一样继续往前跑,周围的色块持续变化,似乎它根本没掉进过那个奇怪的地方。如果不是傅红雪一直盯著看,怕是也要以为刚刚那一下是不是自己的错觉了。
傅红雪对著这个意外bug,突然想,如果把整个世界比喻成一个魔方空间,那麽是不是也有可能,从空间的这头掉到空间的那头,但是没人发现呢?
起了一个线头,傅红雪就到处汲取相关知识,当知识汲取到一定程度後,傅红雪明白他想要做什麽事了。
他要打破维度壁,进入第四维空间。
我们知道,在宅人界有个词叫次元壁。次元壁是说,二次元世界和三次元世界中间有一堵无法跨越的壁垒。二次元世界的人无法接受三次元,三次元世界的人也无法跨越次元的障碍去理解二次元。这道壁垒因其具备坚厚高这样的特性,使得它在宅人圈里,和高富帅这种具备显著三次元特性的词汇经常被三次元屁民提起一样,经常被二次元宅族提起。
学术界也有个类似的词,叫作维度壁。
也就是说就像二次元融於三次元,但又和三次元是两个完全不同,几乎难以沟通的世界一样,三维度也融合於四维度,但三维度和四维度之间也有一个难以跨越的壁垒。这个壁垒就是时间。
长宽高组成三维世界,长宽高加时间就组成了四维世界。
人类显然是三维生物,但是如果想象自己是站在四维的高度观察自己的一生,就会发现,自己其实就像是一个细菌,一个可以有丝分裂的细菌,在每个命运分歧的节点上,都可以有丝分裂一次,每有丝分裂一次,就会创造出两段不同的命运,这两段不同的命运去和另外一个人的两段完全相同的命运交汇,就构成了另一个平行空间的一个点。
当这个点足够多,创造出一个全新的世界是完全没问题的。
理论上是这样。
傅红雪研究的,就是寻找从三维度进入四维度的方式,当这条通道找到,他们就可以用点对点
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