,喜欢独自悲伤,喜欢回忆以前(特别是公测时)的美好时光,反对新技能担心会破坏游戏原来的平衡;拼命练级,以维护自己已经取得的地位和排名;喜欢每天机械的上游戏无聊;不喜欢老是换新游戏,怕又要从头练起。
实际上由于死的本能是更深层,更能产生刺激的,所以往往那些不能满足死的本能的游戏反而不经典了。我想这就是为什么格斗类、战略类和成长类的游戏会是主流,而休闲类的虽然能拥有最高的同时上机人数,但并非主流的原因。不过,由于休闲游戏上手容易没有压力其实也是深受喜爱的。
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世界如此黑暗我却如此灿烂(下)
更新时间:2007…8…5 13:17:00 字数:3688
现在我们来分析一下洛奇
开始:
洛奇公测时的宣传绝对吸引人,可以说彻底满足玩家的所有情感。不但游戏的操作性富有创新,而它的生活技能和个人形象设计也是十分迷人的。角色个人成长方向无限制的设计(包括胖瘦)都是当时最先进的。可以说是焕然一新的完美组合。
当时大家都醉心于不断创新新的技能组合,冰反、火反、定怪风车,穿心反等等名堂好多;大家也开心的聊天,也练生活技能。我服有个女孩为了一件漂亮的衣服花了好多RMB呢。Solo地下城当时非常困难,所以组队下去才是常事。有为了让好朋友升级,就让自己不断地死,让朋友不断地救来获得经验的。大家都去做主线任务更为其迷人的主线情节而感动,还要帮助朋友扮情人。当然也发生了太多的感情纠葛。
后来:
随着玩得比较深入以后发现,虽然洛奇的战斗技能非常好,但生活技能太难练并逐渐变成了鸡肋。而个人形象方面的设计也由于需要买优质卡而过于昂贵,并不被玩家普遍采用。再后来由于物品箱的限制,连漂亮的衣服也没法更多的制作了。无限转生以后,大家为了获得更多的AP,都拼命练级,而生活技能变成辅助的。连开发商也没有再好好开发生活技能。后来又开了PK频道,开了新大陆和新种族。但总体上造成“死”的元素和“生”的元素严重失衡。
结果:
真正女性玩家大量流失,这样交友的乐趣就大打折扣了。每天无聊的一个人下高赛,杀黑猫;无聊的去漫无目的挖精灵、挖石柱;去拣ZZ刮羊毛,去巴里采矿,挂店,还要打书页等。一直重复无聊的事情。为不断地转生,为了AP奋斗。新手往往跳过主线任务,最后却
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